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玩家之心

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第四章 维尔福的应对
因此,如果爆率真的犹如大多数玩家想的一样,自己心想事成,想要的东西都能爆出,那只能很抱歉的说,这些东西没有一个能值钱,能让玩家兴奋。

    正是因为少数人有,这东西才有价值。

    因此,开箱子系统从出现开始,就意味着不会随大部分人的愿望。

    甚至,有时候还会提供一定的负面情绪。

    不过,提供的这些负面情绪,也不能完全单方面的说好,或者坏。

    因为……

    这些负面情绪,很有可能会在开出一个好东西的时候,变成更大的喜悦。

    苦尽甘的甘,要远远比不停地甘更让人觉得甘甜。

    就像是一些未可能会出现的页游,恨不得上去就送玩家一万个箱子,开出一万个神器。

    玩家们获得这些神器的时候,还会有那么多的爽感了么?

    甚至连现在爽感的维系,依靠的都是这些游戏圆形带的爽感。

    比如说,在一名玩家还小的时候,他玩了一款游戏,这款游戏很困难。等到他人到中年,有钱了但是却玩不懂这款游戏的时候,出现了一个威力加强版,只要花钱就能获得儿时神器的游戏,他到底要不要玩?

    玩!

    当然玩!

    这就是为什么《传奇》类页游,会有一天成为中国页游市场的主流。

    就是因为这样情怀粉太多,而当初盛大为了赚钱,也将游戏里武器装备的爆率,调整的太过苛刻。


第四章 维尔福的应对(3/5)