的可玩性,所以刘维又特别‘贴心’的写上了详细的需求。
免得那些程序员老是说“你提的需求太模糊了”,“差不多嘛,这就是按照你需求做出来的东西嘛!”
三种障碍物必须也要运用到物理引擎,而且要跟弹弓,小鸟的物理引擎一个等级。
同时要对三种障碍物施加碰撞特性,交互作用下,可以对肥猪造成二次伤害。
而且不同的障碍物对不同小鸟的耐力性不一样。
例如,蓝色小鸟分裂之后,对抗混凝土效果基本为0。
黄色小鸟加速之后,碰撞玻璃再碰撞木板会有一定程度的削弱。
…………
写着写着,刘维突然停下了笔。
挠了挠头说道:“是不是做《植物大战僵尸》更好一点。”
但随后刘维果断地摇了摇头,《植物大战僵尸》是有明确故事线和后续小游戏的。
而且《植物大战僵尸》本质上属于双方交互,僵尸的进攻线和植物的防守线互相对抗。
一旦某个高级僵尸出现的时间过早或过晚,都会导致玩家的体验感大幅度降低。
在没有一个合格的数值设计师的时候,刘维是绝对不会做这种游戏。
“还是做《大鸟》吧。”刘维又看了一眼张丽说道,“最起码只需要设计一个好的物理引擎就好了,剩下的关卡设计都可以照搬。”
刘维拍了一下头:“差点忘了!”
一个
第十七章 欲哭无泪的张丽(2/5)