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第三百四十章泛娱乐化平台
对接”的机会。效仿扣扣秀、商城等模式,51.也推出了类似的“51秀”、“51商城”等产品,同样需要用户通过货币充值的形式购买,但与扣扣不同的是,在全国80%的网吧,用户可以通过51.特定的分销渠道购买到充值卡——它反向地拓展了51.在网吧的影响力。”

    “巨人在收购成功之后,51可以跟征途相辅相成,借助游戏扩大基本面增加用户粘度,在用过51来吸引更多的游戏用户,来达成游戏推广的目的。”

    陈炳浩在介绍完两家公司并购的预期之后,接着补充道:“目前我们另一家对手,校内网已开通国内3000所大学,注册用户已达2000多万,基本上相当于2007年国内在校大学生的总量,其中每月活跃用户量在70%左右。而在我们之后,校内网平台上涌现出的APP已经达到778个,有374位个人和团体开发者参与了校内网APP开发。一些游戏娱乐类的APP使用人数也得到了惊人增长。‘好友买卖’在校内网的使用人数达到543万、‘抢车位’多达179万,其他‘急速飙车’、‘三国风云’的使用人数也超过100万。这为校内网在校园和白领阶层的扩展提供了充沛的动力...”

    “51主要面对的是游戏用户,校内网不用说了,这个名字就知道定位在大学生群体。这个两者都有很大的局限性,我觉得我们可以把重点放在参加工作的白领上......”

    陈炳浩跟说出了自己的一些计划以及应对51和校内的一些策

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