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第一百八十六章 《冰与火之歌》
    她认为这个年轻的制作人非常明白随机性能调动玩家多少热情。

    最早的吞天食地游戏的基础内容就是抽卡,抽鲲,虽然游戏实际内容在当时并不多,但是玩家们依然趋之若鹜,就为了抽卡的快感和养成的乐趣。

    三国杀虽然没有这些因素,但是实体卡的售卖也加入了一定的随机性:三国杀除了最早的基础武将之外后来的实体卡牌都会随机赠送一张后面包中的稀有武将,如果一个玩家想收集全部的武将,那么就得购买相当多的实体版。

    传奇世界更不用说,所谓的刷子游戏本质上也是玩家的毅力和游戏副本掉落随机性的斗争。

    之后的c端游戏鸿翼在这方面做的更加明显,闪烁和光泽的特效,白色到金色的稀有分级等,将玩家们开出一个稀有的装扮的期待值拉到了最高。

    而这个系统在别的游戏目前还是见不到的。

    “鸿翼的收费系统和两年前国内的网游盈利模式完全是两回事。”水然这样写到。

    “网游的盈利系统和游戏的平衡性的冲突是在以前网游一直都有的问题,而鸿翼解决了这个问题。

    充值玩家即使花再多的钱也不会获得数据上的加强,但是我们看到付费玩家依然趋之如鹜,这是值得当前所有的游戏开发商学习的。”

    同时ga世界也表示他们注意到一个有趣的现象:

    《求生之路:大逃杀》和《永恒》两款游戏中也存在着不少的纯粹为了外观而来的玩家,她他们

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